Puntuación en Pickleball: guía definitiva para contar puntos ¡sin perder amigos!
Si alguna vez has escuchado un “¡7-4-2!” en una pista y te has quedado mirando a tu compañero con cara de “¿qué número va ahora?”, tranquilo: no eres el único. La puntuacion en pickleball tiene su lógica… pero en dobles añade un “tercer número” que al principio suena más a código secreto que a marcador.
Aquí vamos a desglosar cómo se puntua el pickleball paso a paso: desde lo más básico hasta esos detalles que marcan la diferencia entre un partido fluido y un lío monumental. Y sí, hablaremos de la “cocina”.
(Spoiler: no sirve comida, pero sí sirve faltas).
Si quieres tener a mano el resto de normas generales, aquí tienes estas reglas del pickleball.
La regla de oro: solo puntúa quien saca
El quid de la cuestión (y lo que desbloquea tu cerebro para entender el sistema de puntos en pickleball) es este: solo el jugador o equipo que está al servicio puede sumar puntos.
- Si estás sacando y ganas el peloteo: sumas.
- Si estás restando y ganas el peloteo: no sumas, pero consigues algo igual de valioso: el derecho a sacar.
Esto convierte cada intercambio en una mini batalla estratégica. Cuando sacas, luchas por aumentar tu marcador; cuando restas, peleas por recuperar el saque y, con él, la oportunidad de anotar. Es un tira y afloja constante que mantiene el juego equilibrado y (cuando se entiende) bastante emocionante.
En la práctica, los puntos suelen llegar porque el rival comete un error: la bola se va fuera, se queda en la red, hay una falta de pies en el saque, alguien se emociona y invade la cocina… o se rompe la regla del doble bote. También puedes forzar esos errores con buenos tiros, claro (que no todo va a ser “punto por despiste”).
¿A cuántos puntos se juega?
Lo más habitual es jugar juegos (sets) a 11 puntos, pero con una condición sagrada: hay que ganar por 2.
Eso significa que:
- 11-9 termina el juego.
- 11-10 no termina.
- Si llegáis a 10-10, el juego se alarga hasta que alguien consiga dos puntos de ventaja: 12-10, 13-11, 14-12…
La mayoría de partidos recreativos y muchos encuentros se juegan al mejor de 3 juegos (gana quien se lleva 2). En algunas competiciones o formatos más “serios”, puedes encontrar juegos a 15 o 21 puntos, manteniendo la regla de ganar por 2.
Cómo se anuncia la puntuación (y por qué importa)
La puntuación no es solo “información”: también es un GPS para que todo el mundo sepa quién saca, desde dónde y en qué orden. Por eso es tan importante cantar la puntuación y hacerlo siempre igual.
En individuales (singles)
En individuales se canta con dos números:
puntos del servidor – puntos del receptor
Además, aquí funciona una regla muy cómoda para no liarte con el lado:
- Si tu puntuación es par (0, 2, 4, 6…): sacas desde la derecha.
- Si tu puntuación es impar (1, 3, 5, 7…): sacas desde la izquierda.
Cuando ganas un punto sacando, cambias de lado para el siguiente saque. Cuando pierdes el peloteo sacando, pierdes el saque y el rival pasa a sacar (y el marcador solo cambia si estaba sacando quien ganó el punto).
El marcador de tres números en dobles (sí, ese “4-4-2”)
En dobles aparece la parte que más sudor frío provoca a los principiantes: el marcador se canta con tres números.
Formato en dobles:
puntos del equipo que saca – puntos del equipo que resta – número de servidor (1 o 2)
Ejemplo: si escuchas “4-4-2”, significa:
- van 4-4,
- está sacando el equipo que dice el primer 4,
- y quien saca ahora es el servidor 2 de esa pareja.
Este tercer número es clave porque evita el gran drama del pickleball recreativo: “¿te tocaba a ti o a mí?” (curiosamente, casi siempre “a mí”).
¿Por qué importa el servidor 1 o 2?
En dobles, cada equipo suele tener dos oportunidades de saque por turno:
- Empieza el servidor 1.
- Si el equipo pierde un peloteo estando al saque, el servicio pasa al servidor 2 (su compañero).
- Si el servidor 2 también pierde un peloteo, ocurre el side out: el saque pasa al otro equipo.
Esto convierte el saque en un recurso valioso: cuando lo tienes, quieres exprimirlo para sumar; cuando no, tu misión es recuperarlo.
Secuencia de saque en dobles: servidor 1, servidor 2… y el famoso 0-0-2
Aquí llega la confusión clásica: el inicio del partido.
Al comenzar un juego en dobles, es habitual anunciar “0-0-2”. ¿Cómo puede ser que empiece sacando el “servidor 2” si todavía no ha pasado nada?
La explicación es sencilla (y muy útil): el equipo que empieza no tiene “dos servidores completos” en ese primer turno. Es una convención didáctica para equilibrar la ventaja de sacar primero.
- “0-0-2” te recuerda que ese turno inicial está “recortado”.
- Si el equipo que empieza pierde el peloteo, el saque pasa directamente al rival.
- Después de ese primer cambio de saque, todo vuelve al funcionamiento normal: cada equipo tendrá servidor 1 y servidor 2 antes de ceder el servicio.
Truco mental rápido: 0-0-2 = arranque especial. Tras el primer side out, ya estás en “modo normal”.
Rotación y posicionamiento: ¿derecha o izquierda?
La colocación en pickleball tiene una relación directa con el marcador. Entenderla te ahorra puntos “regalados” por sacar desde el lado equivocado.
En individuales
Es la versión más limpia:
- Par → derecha
- Impar → izquierda
Y el jugador que resta mantiene su posición hasta que recupere el saque.
En dobles
En dobles no es que “rotes” continuamente como en voleibol, pero sí hay una lógica:
- Cuando tu equipo está sacando y anota un punto, el servidor cambia de lado antes del siguiente saque (derecha ↔ izquierda).
- El equipo que resta normalmente se mantiene como está mientras no recupere el saque.
Una regla práctica que ayuda a orientarte: cuando la puntuación del equipo que saca es par, el jugador que empezó como “primer servidor” suele estar a la derecha; si es impar, a la izquierda. No es magia: es simplemente la consecuencia de cambiar de lado cada vez que sumas.
Reglas del servicio: lo básico (para no perder el turno “por tonterías”)
Para entender cómo contar los puntos en pickleball sin interrupciones constantes, conviene tener claras las normas esenciales del saque.
Saque en diagonal
El servicio siempre va en diagonal hacia el cuadro de servicio opuesto. Si sacas desde tu derecha, debe caer en la zona de servicio izquierda del rival, y viceversa.
Un solo intento
A diferencia del tenis, en pickleball normalmente no hay segundo saque: tienes una oportunidad. Si fallas, pierdes el turno (o pasas al servidor 2 en dobles).
En algunos entornos locales se habla de repetir el saque si toca la red y cae “perfecto” (lo que muchos llaman “let”), pero en la práctica moderna lo más común es: si toca la red y entra bien, se juega.
Cuidado con las líneas (y con tus pies)
- En el saque, la línea de la zona de no volea (la “cocina”) es la más traicionera: si la pelota cae sobre esa línea, suele contarse como falta.
- El resto de líneas del cuadro de servicio, por norma general, cuentan como “dentro” si la bola las toca.
- Y muy importante: no puedes pisar la línea de fondo (ni entrar en la pista) en el momento de sacar. Esa falta de pies te puede costar caro, sobre todo cuando estás en modo “voy a sacar rápido y ya”.
Faltas típicas que cambian el marcador (y arruinan tu “momentum”)
Las faltas son el motor silencioso de la puntuacion en pickleball: cada error termina el peloteo y decide si el servidor suma o si se produce un cambio de saque.
Bola fuera de límites
Si la pelota cae fuera de las líneas, el peloteo termina.
- Si el que falla estaba sacando, pierde el turno (o pasa al servidor 2).
- Si el que falla estaba restando, le regala un punto al servidor.
Tocar la red
Durante el punto, ni tu cuerpo, ni tu pala, ni tu ropa deberían tocar la red. Si ocurre, es falta automática. (La red no muerde, pero cobra.)
No devolver antes del segundo bote
La pelota solo puede botar una vez en tu lado antes de devolverla. Si bota dos, pierdes el peloteo.
La regla del doble bote (la “antirremates”)
Al inicio del punto hay una norma clave:
- Tras el saque, el equipo que resta debe dejar botar la pelota antes de devolver.
- Después, el equipo que sacó también debe dejar botar la devolución antes de golpear.
Solo después de esos dos botes iniciales se permiten voleas (siempre respetando la cocina). Esta regla evita que el juego se convierta en un festival de voleas desde el primer golpe y le da tiempo a ambos equipos a organizarse.
La zona de no volea o “cocina”
La cocina es una franja junto a la red donde no puedes volear (golpear la pelota antes de que bote) si estás dentro de esa zona o pisando su línea.
Ojo con el detalle que más puntos “regala”: no solo es falta volear dentro, también lo es si voleas fuera pero tu inercia te lleva a pisar la cocina justo después del golpe. La cocina vigila. Siempre.
Eso sí: puedes entrar a la cocina para jugar una pelota que ya ha botado. De hecho, muchos intercambios divertidos se dan ahí, con golpes cortos y controlados.
Cantar la puntuación: más que una costumbre
Antes de sacar, anuncia la puntuación en voz alta. En partidos recreativos es una cortesía que evita malentendidos; en competiciones formales puede ser obligatorio.
Cantar el marcador sirve para que todos confirmen tres cosas: puntos, servidor correcto y posición. Es un mini ritual de verificación que te ahorra discusiones después.
Una secuencia simple y efectiva:
- Colocarte →
- Anunciar el marcador (con 3 números en dobles) →
- Pausar un segundo →
- Sacar
Ese segundo de pausa parece una tontería… hasta que evita que saques desde el lado equivocado.
Trucos para no perder la cuenta (y no convertir el partido en un escape-room)
Seamos honestos: al principio te vas a liar. Es normal. Estas ideas suelen funcionar:
- Crea una rutina fija: mira posiciones, respira, canta el marcador, saca.
- Mnemotecnia rápida: “Estoy a la derecha… mi número debería ser par” (especialmente útil en singles).
- Usa herramientas sin vergüenza: marcador físico junto a la pista o una app de scorekeeper. No es trampa, es supervivencia.
- Comunica con tu compañero: en dobles, acordad quién canta el marcador (normalmente el servidor) y, si hay dudas, se preguntan antes de sacar. Mejor parecer prudente 3 segundos que regalar un punto por un despiste.
Ejemplo práctico: cómo contar los puntos en un partido de dobles
Vamos con un ejemplo realista para que el flujo se te quede grabado.
Empieza el partido: 0-0-2. Tu equipo saca con el “turno inicial recortado”.
- Ganáis el primer peloteo sacando → ahora es 1-0-2. Cambias de lado y vuelves a sacar.
- Ganáis otra vez → 2-0-2. Todo bien, tu saque está on fire.
- Perdéis el siguiente peloteo → el marcador de puntos no cambia, pero como estabas en el “servidor 2” del arranque, hay side out y el saque pasa al rival.
Ahora el rival anuncia su marcador (ellos sacan): 0-2-1.
- El rival gana un punto al saque → 1-2-1 (cambia de lado y sigue sacando).
- Gana otro → 2-2-1.
- Pierde el siguiente peloteo → como era servidor 1, el saque pasa al compañero: 2-2-2.
- El servidor 2 del rival también pierde → side out: el saque vuelve a tu equipo y se anuncia 2-2-1.
¿Ves el ritmo? La clave es recordar dos ideas:
- en este formato, solo sumas cuando estás al saque;
- en dobles, normalmente cada equipo tiene servidor 1 y servidor 2 antes de ceder el saque.
Con esa base, el “4-4-2” deja de parecer un conjuro y empieza a sonar a… marcador.
¿Y si alguien propone “rally scoring”?
Aunque lo más común es el sistema tradicional (solo puntúa quien saca), a veces te encontrarás con gente que juega a rally scoring, donde se suma un punto en cada peloteo gane quien gane, esté quien esté al saque.
En esa variante suelen cambiar dos cosas prácticas:
- Se canta la puntuación con dos números.
- En dobles suele haber un solo servidor por turno antes de cambiar el saque.
Si un día te lo proponen, no es que estén inventándose reglas en el momento (bueno… a veces sí), pero al menos ya sabes de qué va.
Consejos finales para dominar la puntuación en pickleball
Dominar cómo puntuar en pickleball no solo te hace mejor jugador: hace que el partido sea más agradable para todos.
- Practica con paciencia: las primeras veces, tómate tu tiempo para anunciar bien la puntuación. Nadie nace sabiendo decir “6-3-2” sin titubear.
- Observa a jugadores con experiencia: fíjate en cómo cantan el marcador y cómo se recolocan. Hay patrones que se aprenden por imitación.
- No te frustres si te equivocas: te pasará. Corrige, ríete un poco y sigue. La comunidad del pickleball suele ser bastante acogedora.
Y recuerda: el objetivo no es memorizar el marcador como si fuese un examen, sino disfrutar del juego. Los puntos y las reglas son solo la estructura que sostiene los momentos buenos en pista.
Así que coge tu pala, busca una pista y empieza a contar. Con estos conocimientos, ya estás listo para llevar el marcador como un profesional. ¡Nos vemos en la cocina (pero sin volear dentro)!